這裡推薦優先幹掉近身噴火的,留下法師和劍士,這樣閃避壓力就不大了。 右轉進門,途中又會見到那個NPC阿爾弗雷德。 ・吊橋這裡有個捷徑,就是下圖角色後方的升降臺。 乘坐升降臺下去,附近有間房子掛著紅燈,可以隔著窗與NPC對話。 除非你的玩家需要付錢才能接關,否則把遊戲做得困難,是為了讓玩家克服難關來獲得成就感,而不是為了讓玩家過不了。

靈視高了可以看到攀在牆上的亞彌達拉,進門時候不要被他抓住。 ★ 扁桃狀石頭的作用:大教堂出門左轉下山,小教堂裡有個亞米達拉會抓住你,如果你帶著這塊石頭,就直接傳送到噩夢邊境,這裡將遇到BOSS亞米達拉。 ・下一個區域是拜爾金沃斯,將遇到BOSS愚笨蜘蛛羅姆。 這是流程中的一個難點,建議帶上雷錘,或者附魔電紙。 還有需要注意的是,打完蜘蛛變成血月,大部分NPC支線將無法完成。 ★ 3個雅南的暗影:3個人損失一定的總血量就會全部變身,增加遠端攻擊手段,十分麻煩。

血源詛咒: 血源詛咒 (Bloodborne) 第一關狼人打法攻略

然而,一個遊戲不太可能僅僅因為困難而變成好遊戲,人玩遊戲,不太可能僅僅只是為了被虐待。 血源詛咒2025 整個遊戲和克蘇魯神話的一個重點就是「未知的恐懼」,這點在遊戲中不斷被用遊戲體驗來表達,這不是三言兩語能用文字解決,也不是拍成電影兩、三個小時能傳達的。 你必須身歷其境,把你丟在這個環境裡去感受,如果你看過《牠》的第一集,就有點像是那種感覺,你一直不知道自己到底在對付什麼,但整個過程就是讓你「怕爆」。 《血源诅咒》于2014年E3游戏展的索尼展前发布会上正式公布,在经过一次延期后于2015年3月24日起在全球上市[2],并获得了业界的好评。 遊戲的追加下載內容《遠古獵人》(The Old 血源詛咒 Hunters)於2015年11月24日推出,包含新的劇情、場景、敵人和裝備[5]。

  • 獎盃是PS玩家在遊戲裡獲得的成就,會註記在PS帳號上。
  • 以游戏的第一个主线boss加斯科因神父为例,初次遭遇他时我只觉得他是一个发了疯,满嘴胡话的猎人,当血量降至三份之一时会酷炫地变成狼人。
  • 出于对死亡的反感,我变得倍加小心,在这种状态下我的视觉、听觉和第六感变得格外敏锐,我能够看清夜色掩盖下的人影,能够听到风声中野兽的低吟,这份集中力同时让我对天幕下的种种美景记忆犹新,像是湖畔的拜伦维斯和月下的该隐。
  • 地牢中有几个非常炫酷的boss,像是无头怪兽和旧神的看门狗,虽然他们的形象不都像本篇boss那样充满了隐喻,但其独具一格的招式和霸气的场面足以带给我巨大的满足感。
  • 這裡推薦優先幹掉近身噴火的,留下法師和劍士,這樣閃避壓力就不大了。
  • 當人出於內在動機行為,代表人為了行為本身的樂趣而做(例如唱KTV);當人出於外在動機行為,代表人是為了行為的其他後果(例如陪長官唱KTV)。

位於遙遠東方,人煙罕至的山區中有一古都「雅南(Yharnam)」,眾所皆知是個被詛咒的城市,自古流傳著「野獸瘟疫」的奇特地方性疾病。 然而,在這瘟疫肆虐的城市,相傳也有能根治此病的醫療技術,大量患者長途跋涉至此尋求解方,而主角也是其中一人。 ・傑爾曼蓄力沖過來的瞬間可槍反,二連三連時,閃第一下攻擊反第二下攻擊。 ・這傢伙基本是個菜,唯一要當心的是,他會使用拜爾金沃斯獵人曾用過的那招“遠方的召喚”,傷害爆表,可打斷。 ・教學1樓盡頭處的門是通往噩夢邊境的,BOSS是亞彌達拉,掉落聖杯1個。 中插:在打羅姆之前,還是提醒玩家先將NPC事件觸發,血月之後,所有NPC瘋的瘋,死的死。

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24,阿梅利亞主教:首先要注意,這BOSS打完後時間段會切換到晚上。 個人打法,鎖定等主教攻擊結束小跳到背後蓄力轉圈,打趴下後跳到正面腎擊。 主教在視窗被月光照到會全身發白,此時攻擊有傷害加成。 (這個我只是聽說,未測試過)至於下半血之後,她會給自己治療,純看DPS了,治療時全力輸出就行,或者用麻痹霧。 血源詛咒2025 右側沒護欄,可以直接跳到下面的屋頂,抵達下層。

這個討論區的主題不是正向思考或成功學,也不是直銷。 這個討論區的網友其共通點在於,他們都是一款遊戲的玩家:《血源詛咒》(Bloodborne)。 游戏地图称不上辽阔,却给人以恢弘之印象,这种印象源于亚楠城结构上的鬼斧神工。 總之,一周目都好打可莽,七周目一招秒或剩不到一半血很常見。 不過熟練掌握了boss的特點,還是可能無傷過。

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相比其他游戏,我格外讨厌死在亚楠:首先每次死后猎人都会在起点重生,而怪也要跟着重打一遍,同时有丢失钱财的风险。 其次,即便我死了敌人还是会在我的尸体上一通乱砍,看着对面为所欲为自己却无能为力,这是一种精神强奸。 出于对死亡的反感,我变得倍加小心,在这种状态下我的视觉、听觉和第六感变得格外敏锐,我能够看清夜色掩盖下的人影,能够听到风声中野兽的低吟,这份集中力同时让我对天幕下的种种美景记忆犹新,像是湖畔的拜伦维斯和月下的该隐。 首先,它让我无法自拔,其次,它的故事很虐心。 白金两次,十几个号通关,而我心中对于月神,欧顿,科斯和兽化更多仍是猜测不敢断言。

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有很多方法可以降低死亡機率或死亡成本,例如不要在陌生環境走太快、注意其他玩家藉線上系統遺留在地上的訊息和警告、召喚NPC或其它玩家、使用較容易操作的武器、在進入關卡前把「血之迴響」花光降低死亡代價。 血源詛咒2025 比起一些遊戲開頭要求玩家在「簡單」、「普通」、「困難」三個按鈕之間選一個按,《血源詛咒》的做法更有道理,因為玩家通常根本不知道「簡單」、「普通」、「困難」分別到底是有多難。 沒錯,「把我的血之迴響還來!」其實是外在動機,但這個外在動機促使玩家培養面對困難關卡的能力,讓他們成為更有本事享受戰鬥的人。 《血源詛咒》成功地藉由外在動機強化了內在動機,以及玩家享受內在動機的能力。

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《血源詛咒》的遊戲總監宮崎英高對本作概括的關鍵詞是「探索未知」和「死鬥感」。 前者不僅包括對地圖的探索,還包括對攻略方法、戰術、角色培養等方面的研究(探索)的含義。 而後者是指玩家在需要與可怕強大的敵人進行拼死決鬥,並且在戰鬥中也更強調角色的主動性[4]。 此外,只要玩家願意,《血源詛咒》其實允許玩家「手動」調整難度。

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《血源诅咒》的游戏总监宫崎英高对本作概括的关键词是“探索未知”和“死鬥感”。 前者不仅包括对地图的探索,还包括对攻略方法、战术、角色培养等方面的研究(探索)的含义。 血源詛咒 而后者是指玩家在需要与可怕强大的敌人进行拼死决斗,并且在战斗中也更强调角色的主动性[4]。 《血源詛咒》在日本首發第一周便賣出了152,567份實體版遊戲[30],為日本當周最熱賣的遊戲[31]。 在英國,遊戲首發後以22,500份僅次於《戰地風雲:強硬路線》銷售排名第二[32]。 在北美地區,儘管《血源詛咒》發售時已經接近月底,它仍成為三月份第二暢銷的遊戲[33]。

血源詛咒: 血源詛咒 (Bloodborne) 地宮創建保存分享方法

血源的叙事方式就像把一本书拆成一张张单页,再把它们丢进风中。 亚楠的故事记载于游戏中的每一件物品,猎人需要通过阅读物品描述来了解这座禁忌之城。 这种解谜式的叙事和血源的克苏鲁世界十分般配,一步步勾起我的好奇,又一次次把我引向未知。 然而制作人有意将一些重要情节留白,他在采访中承认这样做是为了给玩家遐想的空间。

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2015年4月5日,索尼公司與From Software宣布《血源詛咒》在全球已銷售超過100萬份[34],到9月時,其銷售數量已超過200萬份[35]。 而早在發售之初,索尼便表明遊戲的銷量遠超過了他們的預期[36]。 《血源詛咒》於2014年E3遊戲展的索尼展前發布會上正式公布,在經過一次延期後於2015年3月24日起在全球上市[2],並獲得了業界的好評。

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本回答主要针对我对血源的评价,针对题主的另一个问题,仅仅就剧情深度和游戏表现上看我的感受是血源足以称为魂系列的集大成者,这款游戏很好地继承了魂1。 本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。 使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

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走旁邊的小徑,過去遇到幾個敵人,解決掉,爬上梯子跳下,就能抵達鐵門對面。 幹掉巨人,再右轉上坡被鐵門擋住,此處需要商店花20000魂購買鑰匙才能過(下圖)。 另外左側暫時除了揀點道具和連接其他區域外還待探索。 如果被它打死直接進入獵人夢境,也可以選擇從左側繞開出屋,推開鐵門,右轉地上有個開關拉一下,從放下的樓梯爬上去。 這相當於遊戲的檢查點,如果玩過黑魂和惡魂的會比較熟悉。

宇宙之女傷害高可以快速莽過二階段,不然也很惡心,dlc的boss除了失敗者都是爸爸,師姐會抓槍反就容易。 奶媽打完回夢境就著火了,升級時還要多廢話,所以最後打。 如果想提前用dlc的武器可以在拿到老獵人之眼後直接跑酷拿,裡面的怪不建議打,基本都打不過。。 《血源詛咒》獲得了業界的優秀口碑,在GameRankings上基於69篇評價獲得了90.93%的高評價,而在Metacritic上基於96篇評價獲得了92分(滿分100)的高分。

實現內在動機帶來成就感,成就感帶來沈浸和意義。 《血源詛咒》調性陰暗、困難挫折,但能促發的正面精神和感動,也無與倫比。 這樣的戰鬥機制,讓玩家可以從每一次成功動作得到成就感:就算不談打贏敵人,光是漂亮躲過難躲的攻擊因此得以多砍一刀,或是成功「槍反」,都令人高興。

亚楠的垂直结构更加令人赞叹,错综复杂的下水道通往地上的各个街区,并一路延伸至巨大石桥对面的欧顿墓地。 教堂病房上方连接着一座中空的高塔,塔的底部分别隐藏着废弃的工厂和古老的街区,顶部则直通大教堂的上层建筑圣诗班。 圣诗班一方面高耸入云试图与天空和宇宙取得联系,一方面又把惊人的秘密深藏地底。 亚楠城外林中有一处地洞,穿过其深处的巨大毒沼就能看见一架天梯,沿着梯子一路爬上地面,峰回路转,亚楠中心赫然眼前。 亚楠的纵向结构令我对所行之处都充满好奇,总觉得每栋建筑的上下左右皆暗藏玄机。

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從PS4的獎盃統計來看,在所有開啟《血源詛咒》遊玩的玩家裡,成功打贏主線任務第一個王「蓋斯柯恩神父」的,不到六成。 《血源诅咒》所展现的维多利亚哥特设定风格有一部分是源自小说《德古拉》[8]。 宮崎英高希望把游戏的故事设定在像小说中的那个时代。 此外宮崎英高還偏好洛夫克拉夫特的克蘇魯神話系列中那些超現實恐怖故事,他也將這些元素融入到遊戲當中[9]。 宮崎希望将游戏中的所有元素都尽可能地细节化展现给玩家,因此他感觉到这样的要求只有次世代主机才能做到,这也是本作并没有成为一款跨世代平台的游戏而是PlayStation 4平台的独占游戏的原因之一[10] 。

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・途中看到下圖右側的升降梯,下落途中可從城牆的窗口跳進去。 目前所知1周目只有1塊,聖杯迷宮中也有極低幾率出。 中間教室內有大量敵人,引到門口殺,排除某些方法此處是目前刷魂最好的地方。 血源詛咒2025 ★ 重生古神祗:左右兩邊有階梯可以爬到2樓,優先解決2樓的所有法師。 然後下樓,站在BOSS側面砍,正好站在兩條腿的夾角中間。 ・羅姆傳走後,轉360度找到位置迅速接近鎖定,然後靠近小跳到側面砍兩下蹭刀,跳開。

如果一個遊戲失敗機率高到靠北,那它會是個令人沮喪的困難的遊戲。 好遊戲需要的是合理的困難,這意味著,只要秉持恰當的觀念或策略,玩家可以在遊玩過程當中憑自己的本事提昇技巧、克服挑戰,獲得成就感。 在這種情況下,玩家能享受來自內在動機的滿足。 血源詛咒 你不知道這小兵到底要幹嘛,沒關係,先試了再說。 接著你會學到先觀察上一次自己是怎麼死的,然後要嘛打贏他,要嘛不戀戰,直接跑過去。

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走左路下去,然後右轉,遇到巨人的地方右轉階梯上去。 途中的大門需要商店購入10000迴響的道具開啟。 血源詛咒2025 好遊戲有很多種好法,端賴設計者想要提供什麼體驗。 《血源詛咒》之所以好玩,在我看來,最主要的原因就是它不藉由引誘玩家做些無聊事來增加遊玩時間。 《血源詛咒》重視內在動機,並致力於協助玩家滿足內在動機,這讓一場場戰鬥對玩家來說成為享受,而不單單只是升級、打寶作業。 當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。

鐵門左側深處有個拿著斧頭的胖子,嘗試雙持斧頭,R2蓄力解決。 武器的格子变回了DS的两个,物品栏一分为二。 DS2的三格看似提供了更多的进攻手段,但却增加了战斗的时候切错武器的概率。 两个物品栏可以分别存放战斗辅助道具和其他常用道具,降低了用错道具的概率。 游戏中有一个地牢系统,可以在其中挑战本篇没有的关卡和boss获得稀有素材。

血源詛咒: 血源詛咒 (Bloodborne) 劇情猜想與結局分析

游戏大致讲述的是作为异乡人的玩家因身患绝症来到禁忌之城亚楠,企图通过为外界所不齿的血疗术换得一丝生机,却无意间触及了天空和宇宙之真相的故事。 走在亚楠街头偶尔会闪过些许灵感,然而将这些残片拼成一幅画卷则是难上加难。 《血源诅咒》获得了业界的优秀口碑,在GameRankings上基于69篇评价获得了90.93%的高评价,而在Metacritic上基于96篇评价获得了92分(满分100)的高分。 [14][15]中国大陆的《游戏机实用技术》杂志打出28/30分,称赞游戏能让核心和大众玩家都体验到游戏的乐趣[28]。

血源詛咒: 血源詛咒 (Bloodborne) 老獵人秘法道具詛咒獲得方法

Boss战是游戏气氛的顶点,是将动作、场面,音乐和情节以最完美的形式融于一体,对游戏所要传达之情感的极致呈现。 血源的每一场boss战都代表着亚楠历史的一个侧面。 以游戏的第一个主线boss加斯科因神父为例,初次遭遇他时我只觉得他是一个发了疯,满嘴胡话的猎人,当血量降至三份之一时会酷炫地变成狼人。 然而通过阅读与他相关的一些物品描述以及一系列支线任务,我才发觉神父原来和我一样是个孤独的异乡人,只身来到亚楠之后和一名老猎人成为搭档,并且娶了老猎人的女儿为妻,生下两个可爱的女孩。 ・猥瑣打法:武器用獵人斧雙持,然後跟神父繞墓碑。

如果二階段你打算清理小蜘蛛,也是有效的戰法,注意小跳躲好流星雨。 出來順著階梯往下走,你會來到下圖街道位置,一隊市民舉著火把從左往右移動。 对于接触过fs之前作品的玩家,这作画面可以说很惊艳。 血源和DS2之间的进步大概是是DS2和DS之间进步的五倍起步。 DS的画面看着很简陋,DS2被我同学揶揄过像山寨游戏,血源这次总算是对得起PS4这个机能了,虽然画面好像以读盘时间作为代价换来的。 游戏音效在真实感之上又加入了一些惊悚,野兽的嘶吼,亚楠人的自语,风的低吟,俨然一部恐怖片。

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